La pratique excessive du jeu vidéo chez l’adolescent : l’hypnose comme outil modérateur

Les élèves de l’ECH en formation pour Devenir hypnothérapeutes réalisent un mémoire de fin de formation sur une thématique qu’ils ont choisie.

Voici la synthèse du mémoire réalisé par Virginie MAZET en 2018

La pratique excessive du jeu vidéo chez l’adolescent : l’hypnose comme outil modérateur

L’évolution constante des technologies et la démocratisation des outils entrainent une
intensification des usages du numérique, si bien que les écrans prennent aujourd’hui
une place grandissante dans notre quotidien. Parmi ces outils, le jeu vidéo est l’un des
media numériques les plus privilégiés et est en passe de devenir le premier loisir
culturel. Si l’âge moyen du joueur français est de 35 ans, l’adolescent représente le
premier consommateur de jeux vidéo. De simple loisir récréatif à véritable besoin, le
point de bascule est parfois franchi et la vie du consommateur devenu « dépendant » en
est affectée, et parfois bouleversée. A tel point que l’OMS devrait reconnaître l’addiction
au jeu vidéo comme une maladie en juin 2018. Mais, puisque sur l’ensemble des
pratiquants, le bilan des jeux vidéo semble plutôt positif, cette qualification fait débat,
tant dans la société qu’au sein de la classe scientifique.
Si les jeux vidéo offrent de véritables opportunités de divertissement qualitatif et de
développement de compétences, il n’en existe pas moins des risques de mésusage.
Alors que l’adolescent traverse une période charnière et bouleversante de sa vie, la
menace de dérive vers une pratique excessive semble plus fréquente. L’impact du
comportement excessif se traduira alors fréquemment par des conséquences négatives
dans son quotidien comme des difficultés sociales, familiales ou scolaires, susceptibles
de générer une certaine souffrance chez le jeune et ses proches.
Pour faire face à ce danger, tous les professionnels s’accordent sur la nécessité, pour
l’entourage, de renouer le dialogue avec l’adolescent afin de favoriser la prise de
conscience et recréer l’alliance, avant d’encadrer la pratique. Si cela ne suffit pas à
rétablir une situation confortable, une aide extérieure peut alors être précieuse et un
travail thérapeutique éventuellement envisagé. En effet, l’utilisation problématique du
jeu vidéo peut révéler une douleur émotionnelle sous-jacente ; le jeu sera alors
considéré comme une béquille, un refuge pour l’adolescent qui traverse un épisode de
souffrance. Le manque de confiance et la mauvaise estime de soi, les difficultés
relationnelles, la dépression, les troubles anxieux, phobiques sont des troubles
fréquemment associés à l’usage excessif du jeu vidéo. Les méthodes
psychothérapeutiques telles que la thérapie familiale ou cognitivo-comportementale ont
montré de bons résultats pour accompagner ces adolescents, mais le suivi,
généralement long et couteux, finit souvent par éroder une implication déjà fragile de
l’adolescent. L’hypnose constitue une technique qui a prouvé son efficacité sur des
problématiques liées aux addictions et les difficultés associées : elle permet une
évolution rapidement favorable en aidant l’adolescent à mobiliser ses propres
ressources pour comprendre son fonctionnement et changer son comportement. De
plus, son caractère ludique et immersif peut facilement rendre l’outil attractif pour
l’adolescent à la recherche de nouvelles expériences. L’hypnose est envisagée ici pour
aider les jeunes joueurs excessifs à venir apaiser leurs souffrances (causes, symptômes
et conséquences) et retrouver un usage modéré de leur loisir préféré. Contrairement
aux autres addictions, on ne cherche pas l’abstinence mais la modération, car ce n’est
pas le jeu vidéo qui est en cause, mais bien le mode de pratique.

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